home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac 1993 September / September 93.iso / Archives / Games / Cheats⁄hacks⁄hints / zork.doc < prev   
Text File  |  1993-06-12  |  20KB  |  456 lines

  1.                        
  2.                       ZORK HELP FILE.
  3.                      ================
  4.   Welcome to ZORK.
  5. Until you've entered the world of ZORK you've never truly adventured underground.
  6.  
  7. Both ZORK I and ZORK II are designed so that you'll experience their
  8. challenges in the most realistic sense.  You can communicate in
  9. complete sentences rather than two-word commands with the largest   
  10. vocabulary and widest range of command options in the genre.     
  11. Because ZORK's mysteries are the most intricate you'll ever encounter,
  12. it will take all your intellectual abilities to survive and emerge
  13. victorious from the underground.  And because the challenges change      
  14. with every move you make, each time you re-enter ZORK you'll face new 
  15. intrigues.
  16.  
  17. ZORK I:  The Great Underground Empire confronts you with perils and 
  18. predicaments ranging from the mystical to the macabre, as you strive
  19. to discover the Twenty Treasures of ZORK and escape with them and 
  20. your life!
  21.  
  22. ZORK II:  The Wizard of Frobozz takes you into new depths of the 
  23. subterranean realm.  There you'll meet the Wizard, who will attempt
  24. to confound your quest with his capricious powers.
  25.  
  26.                         LOADING ZORK
  27. To load ZORK follow the instructions on your Reference Card.
  28.     
  29. The copyright notice and the serial number will appear, followed 
  30. by a description of the starting location of the game.
  31.              
  32. WEST OF HOUSE
  33. YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST OF A WHITE HOUSE,
  34. WITH A BOARDED FRONT DOOR.  THERE IS A SMALL MAILBOX HERE.
  35.  
  36. Whenever you see the prompt (>), ZORK is waiting for you to type
  37. in your instructions.  When you have finished typing in your 
  38. instructions, press the RETURN key.  ZORK will respond and then 
  39. the prompt (>) will reappear.  Next to the prompt (>), try typing
  40. the following.
  41. OPEN THE MAILBOX
  42. and press the RETURN key.  ZORK responds with this:
  43. OPENING THE MAILBOX REVEALS A LEAFLET.
  44. You may respond to ZORK by typing:
  45. READ THE LEAFLET
  46. and press the RETURN key.  ZORK cooperates and tells you:
  47. (TAKEN)
  48. WELCOME TO ZORK
  49. ZORK IS A GAME OF ADVENTURE, DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL
  50. EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS.
  51. NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE!
  52. Read the RULES AND STRATEGIES section for further directions and hints.
  53.  
  54.  
  55.                      TALKING TO ZORK
  56. When you play a ZORK game, you talk to ZORK in plain English, typing
  57. iÓ alÏ youÚ requestÛ oÓ youÚ keyboar‰ wheÓ yoı se th prompÙ çä(>).
  58. (ZORK allows you to abbreviate some words, though, because you use 
  59. them often.)  When you have finished typing a line, press the 
  60. RETURN key and ZORK will digest your request.
  61.  
  62. ZORK usually acts as though your sentence begins with "I want to ....",
  63. although you should not type them explicitly.  ZORK then displays a
  64. response that tells you whether what you want to do is possible in the 
  65. current situation, and if it is, whether anything interesting happens 
  66. as a result.
  67.  
  68. All words you type are distinguished by their first six letters and    
  69. all subsequent letters are ignored.  For example, typing OPEN THE 
  70. ENCYCLOPEDIA is equivalent to typing OPEN THE ENCYCL. or better still,
  71. OPEN THE BOOK.
  72.  
  73. ZORK "understands" many different types of sentences.  A sentence  
  74. must contain a verb and usually an object.  Some examples:
  75. TAKE THE GOLD. DROP GOLD. PICK UP GOLD. PUT DOWN THE GOLD. 
  76. GO NORTH. NORTH. WALK NORTH. N. WALK AROUND THE HOUSE.
  77. PUSH BUTTON. PUSH THE RED BUTTON. OPEN WOODEN DOOR.
  78. LOOK AT THE WALL. LOOK UNDER ROCK. LOOK BEHIND CURTAIN.
  79. LOOK IN BAG. READ A BOOK. READ ALL OF THE BOOKS.
  80. DROP ALL. TAKE ALL. DROP ALL BUT THE KNIFE. 
  81.  
  82. You must separate multiple objects of a verb by the word AND or a
  83. comma.  For example:
  84. TAKE ALL BUT THE KNIFE AND THE LAMP.
  85. PUT THE GOLD AND JEWELS IN THE TROPHY CASE.
  86. THROW THE NEWSPAPER, THE RED BOOK, AND THE MAGAZINE IN THE CHASM.
  87.  
  88. You can include several sentences in one input line if you separate
  89. them by the word THEN or a period.  You don't need to type a period
  90. at the end of an input line.  For example:
  91. TAKE BOOK. N. DROP BOOK AND CANDLE.
  92. TAKE THE BOOK THEN N. DROP BOOK AND CANDLE
  93.  
  94. There are only two kinds of questions that ZORK understands; WHAT 
  95. and WHERE. For example:
  96. WHERE IS THE GOLD?
  97. WHAT IS A GRUE?
  98.  
  99. ZORK tries to be clever about what you really mean when you don't 
  100. give enough information.  If you say that you want to do somrthing,
  101. but you don't say what to do it with or to, ZORK will sometimes 
  102. decide that there was only one possible object you could have meant.
  103. When it does so, it will tell you by displaying, for example, 
  104. (WITH THE ROPE).  If your sentence is ambiguous, ZORK will ask what
  105. you really meant.  Most such questions (for example, WITH WHAT?)
  106. can be answered briefly (for example, ROPE).
  107.  
  108. ZORK uses many more words than it "understands".  ZORK's vocabulary
  109. consists of several hundred words which are nearly all you are
  110. likely to use when conversing with ZORK.  However, ZORK's responses
  111. may tend toward "purple prose" at times, and ZORK will display
  112. English descriptions that it couldn't possibly analyse.  Indeed, 
  113. ZORK's response may refer to something to which you cannot referä(perhaps to your dismay).  In that case, it is not essential to 
  114. the story, and appears in ZORK's response only to enhance your 
  115. mental imagery.
  116.  
  117. Completely mystifying sentences will cause ZORK to complain in one 
  118. way or another.  After making the complaint, ZORK will ignore the 
  119. rest of the input line.  Unusual events, such as being attacked, 
  120. will also make ZORK ignore the rest of the sentences you typed,     
  121. since the event may have changed your situation drastically.
  122.  
  123.  
  124.                     RULES AND STRATEGIES
  125.                          ZORK I:
  126.               THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE
  127.  
  128. In ZORK I, you are near a great underground labyrinth which is 
  129. reputed to contain vast quantities of treasure.  No doubt you 
  130. wish to acquire some of it.  In order to receive full credit for 
  131. treasure, you must deposit it safely in the trophy case.
  132.  
  133. In addition to treasure, the labyrinth contains various objects
  134. which may or may not be useful in your attempts to acquire the 
  135. treasure; you may need sources of light, since caves are often 
  136. dark and weapons, since dungeons often have unfriendly beings 
  137. wandering about in them.  Reading material is scattered around 
  138. as well; you might even find some of it useful.
  139.  
  140. Beware of the thief!  He is a dastardly anti-social type and a 
  141. skilled pickpocket.  Watch out for your valuable possessions 
  142. when he is near.
  143.  
  144. To measure your success, ZORK keeps track of your score.  You 
  145. receive points for finding treasure, for securing it in the 
  146. trophy case, for performing certain actions and for visiting 
  147. certain places.  There is a penalty for getting yourself killed.
  148.  
  149. In this story time passes only in response to your input.  You 
  150. might imagine a giant clock that ticks once per move and the 
  151. story progresses only at each tick.  Nothing happens in the story
  152. while you are thinking and planning your next move, so you can 
  153. plan your moves slowly and carefully if you so choose. 
  154.  
  155.                  CONCEPTS FOR EXPLORING
  156. Some things that you can do with objects in the story are not 
  157. immediately obvious.
  158.  
  159. CONTAINMENT:  Some objects, called containers, can contain other 
  160. objects.  Some containers can be opened or closed and some are
  161. always open.  Some are transparent and some are not.  Most 
  162. containers have a limited capacity and all objects have sizes, so 
  163. that it is possible to fill up containers.  Similarly, some objects
  164. have surfaces on which other objects can be placed.
  165.  
  166. FIGHTING:  Characters in the story, as a rule, fight back when 
  167. attacked.  They may, in some cases, attack you unprovoked.  Some 
  168. of these beings are stronger than others; it might be advisable
  169. to wait awhile before tackling them.  Coming off second-best in aäfight may leave you somewhat the worse for wear; you might want to
  170. ask ZORK to diagnose your physical condition.
  171.  
  172. VEHICLES:  There are objects in the story that have the ability to
  173. transport you to mysterious regions that are inaccessible on foot.
  174. Needless to say, you face a great personal peril in venturing into 
  175. such regions.
  176.  
  177. DIRECTIONS:  The passages connecting rooms in The Great Underground
  178. Empire sometimes twist and turn unpredictably.  You cannot always
  179. expect that, after going north, you can return to where you started
  180. by going south.
  181.  
  182.  
  183.                    COMMANDS FOR EXPLORING
  184.  
  185. The best way to move from place to place is to type the direction you
  186. want to go.  Acceptable directions are NORTH or N, SOUTH or S, EAST 
  187. or E, WEST or W, NE, NW, SE, SW (or NORTHEAST, NORTHWEST, SOUTHEAST
  188. or SOUTHWEST respectively), and also U or UP, and D or DOWN.
  189.  
  190. When you enter a particular place (ZORK calls any kind of place a
  191. "room") for the first time, ZORK usually displays the name of the    
  192. room, a description of it, and then descriptions of any interesting
  193. objects in the room with which you might want to interact.  When 
  194. you return to a room, ZORK normally displays just the name of the
  195. room and the names of the objects in it.
  196.  
  197. The VERBOSE command tells ZORK to show the descriptions of rooms and
  198. objects every time you go there, not just the first time.  The BRIEF 
  199. command tells ZORK to fully describe only newly encountered rooms 
  200. and objects, as it did initially.  For moving through areas you 
  201. already know well, the SUPERBRIEF command tells ZORK to show only 
  202. the name of the room (even on your first visit there), and not 
  203. even to mention the objects in the room.  You can always get a 
  204. description of the room you are in and the objects in it by typing
  205. LOOK (or the abbreviation L).
  206.  
  207.  
  208.         SUGGESTIONS FOR MORE SUCCESSFUL ZORK PLAYING
  209.  
  210. It is essential that you draw a map.  Some of the problems in the
  211. game (the Maze in ZORK I, for example), cannot be solved without
  212. mapping.  Remember that there are 10 possible directions.  In 
  213. certain circumstances ENTER, EXIT (or IN, OUT) apply.
  214.  
  215. Read everything carefully.  There are clues in some of the 
  216. descriptions, labels, engravings, and books, etc.
  217.  
  218. Most objects in the game which can be taken are important, either
  219. as treasures or for solving problems.  Sometimes treasures are 
  220. also needed to solve problems.
  221.  
  222. Unlike other games with which you may be familiar, there are many 
  223. possible routes to the successful completion of ZORK.  There is 
  224. no "correct" order for solving problems.  Some problems have more 
  225. than one solution, or don't need to be solved at all.ä
  226. It is often helpful to play ZORK with another person.  Different 
  227. people find different problems easy, and can often complement 
  228. each other.
  229.  
  230. Don't be afraid to try something bold or strange - you can always 
  231. save your state first if you want.  Trying the bizarre can be fun
  232. and often will give you a clue.  A nonsense example:
  233. > GIVE THE CATERPILLAR TO THE CHRISTMAS-TREE MONSTER.
  234. THE CHRISTMAS-TREE MONSTER IS REVOLTED AT THE THOUGHT OF ADORNING 
  235. ITS BRANCHES WITH A CATERPILLAR.
  236. You have just learned that there is probably something which would
  237. be a decoration pleasing to the monster and possibly a solution to 
  238. the problem.
  239.  
  240.  
  241.                        HOW TO QUIT
  242.  
  243. If you want to stop playing, and never continue from this particular 
  244. position again,type QUIT.  ZORK will respond:
  245. YOUR SCORE WOULD BE score (TOTAL OF 350 POINTS) IN number MOVES.  
  246. THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF rank.  DO YOU WISH TO LEAVE THE 
  247. GAME? (Y IS AFFIRMATIVE):>
  248.  
  249. Type Y next to the prompt (>) and press the RETURN key.
  250.  
  251. If you never want to continue from this particular position again,
  252. but you want to keep playing, type RESTART after the prompt (>).
  253. ZORK responds by starting the game over from the beginning.
  254.  
  255. If you want to continue playing from this particular position, 
  256. but at a later time, follow the SAVING A GAME POSITION instructions.
  257.  
  258.                    SAVING A GAME POSITION
  259.  
  260. It will take you some time to play ZORK through to the end, just as
  261. it takes you some time to finish a good book.  You will almost 
  262. certainly not finish in one sitting.  ZORK allows you to continue 
  263. playing at a later time without having to start over from the 
  264. beginning, just as you can place a bookmark in a book you are 
  265. reading.  There is a ZORK command called SAVE, that make a 
  266. "snapshot" of your position in the game.  If you are a cautious 
  267. or prudent player, you may want to save your position before you 
  268. embark upon (or after you finish) any particular tricky or 
  269. dangerous part of the journey.  Having taken a snapshot, you can
  270. go back to that position even though you may get lost or killed 
  271. afterward.
  272.  
  273. When the prompt (>) appears, type: SAVE, then press the RETURN key.
  274. Then follow the instructions on your Reference Card.
  275.  
  276.                RESTORING A SAVED GAME POSITION
  277.  
  278. When you want to continue playing from where you made a snapshot,
  279. follow the RESTORE procedure.  You can RESTORE a saved snapshot at 
  280. any time during play.
  281. äWhen the prompt (>) appears, type: RESTORE and press the RETURN  
  282. key.  Then follow the instructions on your Reference Card.  
  283.  
  284. ZORK will now let you continue playing from your restored position.
  285. You can type LOOK for a description of where you are.
  286.  
  287.  
  288.                        LIST OF ZORK COMMANDS
  289.  
  290. To simplify your adventuring, you may order ZORK to give you information
  291. by typing specific commands.  These commands can be used over and over 
  292. again as needed, but they are each considered one complete move.  Type 
  293. your command as a sentence to ZORK after the prompt (>) appears.      
  294.  
  295. The list of commands is:
  296. AGAIN
  297. ZORK will respond as if you had repeated your previous sentence.
  298.  
  299. BRIEF
  300. This commands ZORK to fully describe only newly encountered rooms and
  301. objects.  Rooms already visited and objects already seen will be 
  302. described by printing the room name and object names only.
  303.  
  304. DIAGNOSE
  305. ZORK gives you a medical report of your physical condition.  This is 
  306. particularly useful if you have just survived a dangerous battle.
  307.  
  308. INVENTORY
  309. ZORK lists your possessions.  If you've noticed the thief lurking 
  310. about, you might want to check to see if your belongings are still 
  311. there.  You may abbreviate INVENTORY by typing I.
  312.  
  313. LOOK
  314. ZORK describes your surroundings in detail.  You may abbreviate 
  315. LOOK by typing L.  
  316.  
  317. QUIT
  318. This gives you the option to quit playing.  If you want to save your 
  319. position, first read the instructions under SAVING A GAME POSITION.
  320. You may abbreviate QUIT by typing Q.  
  321.  
  322. RESTART
  323. This ends the game and starts the game over from the beginning.
  324.  
  325. RESTORE
  326. Restores a game position you saved with the SAVE command.  See the 
  327. section RESTORING A SAVED GAME POSITION.
  328.  
  329. SAVE                                                                       
  330. Saves a game position on your storage diskette.  See the section 
  331. SAVING A GAME POSITION.
  332.  
  333. SCORE
  334. ZORK shows your current score with the number of moves you have 
  335. made, and your rank.  Your rank is your rating as a professional 
  336. ZORK player and is based on the number of points you have.
  337. äSCRIPT
  338. This command assumes you have a printer.  It commands the 
  339. printer to begin printing a transcript of your game session.
  340.  
  341. SUPERBRIEF
  342. This command tells ZORK to show you only the name of the room 
  343. you have entered, and no other information.  It is briefer than
  344. BRIEF.
  345.  
  346. UNSCRIPT
  347. This command stops your printer from printing.
  348.  
  349. VERBOSE
  350. This command tells ZORK to show you a long description of the room 
  351. and the objects in it whenever you enter a room.
  352.  
  353. VERSION
  354. ZORK responds by showing you the release number and serial number        
  355. of your copy of the game. 
  356.  
  357. WAIT
  358. This command causes time in the game to pass.  Normally, between   
  359. moves, no time is passing as far as ZORK is concerned - you could 
  360. leave your computer, take a nap, and return to the game to find
  361. that nothing has changed.  WAIT is used when you want to find
  362. out what will happen in the game if you do absolutely nothing
  363. while time passes.  For example, if you encounter an alien 
  364. being, you could WAIT and see what it will do.
  365.  
  366.  
  367.                           APPENDIX
  368.  
  369.                       ZORK'S RESPONSES
  370.  
  371. ZORK may occasionally have a few words for you when it wants you to 
  372. clarify your instruction.  Some of ZORK's responses are:
  373.  
  374. I DON'T KNOW THE WORD "your word".  The word you typed is not in the 
  375. game's vocabulary.  Sometimes a synonym or rephrasing will be 
  376. understood.  If not, ZORK probably doesn't know the idea you were 
  377. trying to get across.
  378.  
  379. I CAN'T USE THE WORD "your word" HERE.  ZORK knows the word you typed, 
  380. but the word made no sense where you put it in the sentence.  "Open 
  381. the take", for example.
  382.  
  383. YOU MUST SUPPLY A VERB!  Unless you are answering a question, each 
  384. sentence must have a verb (or a command) in it somewhere.  
  385.  
  386. THERE IS A NOUN MISSING IN THAT SENTENCE.  This usually indicates an
  387. incomplete sentence, such as "Put the lamp in the" where ZORK expected
  388. another noun and couldn't find one.
  389.  
  390. TOO MANY NOUN CLAUSES.  An example is "Put the troll in the basket 
  391. with the shovel".  A valid ZORK sentence has, at most, one direct 
  392. object and one indirect object.
  393. äBEG PARDON?  You did not type anything after the prompt (>) and before
  394. you pressed the return key on your keyboard.
  395.  
  396. IT'S TOO DARK TO SEE.  In the story there was no light to see objects 
  397. in the room.
  398.  
  399. I CAN'T SEE ANY object HERE.  In the story the object you referred to
  400. was not accessible to you.
  401.  
  402. MULTIPLE OBJECTS CANNOT BE USED WITH your verb.  It is legal for you 
  403. to use multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by
  404. "and" or a comma) only with certain verbs.  Among the most useful of
  405. these verbs are "take", "drop", "put".
  406.  
  407. I DON'T UNDERSTAND THAT SENTENCE.  You typed a sentence that is 
  408. gibberish; for example, "Give troll with sword".  You might try 
  409. rephrasing the sentence.
  410.  
  411.  
  412.                      REFERENCE SECTION
  413.  
  414.                       SENTENCE SYNTAX
  415.  
  416. *  A ZORK sentence must contain at least a verb or a command (eg.
  417. AGAIN).
  418. *  Separate multiple objects of the verb by the word "AND" or a 
  419. comma (,).
  420. *  Several sentences typed to ZORK at one time must be separated by
  421. a period (.) or by the word "THEN".  A period is not needed at the 
  422. end of a line of input.
  423. *  Only two kinds of questions may be asked: "WHAT" and "WHERE".
  424. *  Compass directions may be abbreviated to N, E, S, W, NE, NW, SW,
  425. SE, and UP and DOWN maybe be abbreviated to U and D respectively.
  426. *  The letter "L" may be used to abbreviate the LOOK command.
  427. *  The letter I may be used to abbreviate the INVENTORY command.
  428.  
  429.                       COMMAND SUMMARY
  430. The following commands can be entered when the prompt (>) has 
  431. appeared on the screen.  (For explanations, see the LIST OF ZORK
  432. COMMANDS section).
  433.  
  434. AGAIN          BRIEF           DIAGNOSE        INVENTORY           
  435. LOOK           QUIT            RESTART         RESTORE
  436. SAVE           SCORE           SCRIPT          SUPERBRIEF
  437. UNSCRIPT       VERBOSE         VERSION         WAIT
  438.  
  439.                        COMMON VERBS
  440. The following is a list of verbs commonly used by adventurers.  This 
  441. list does not represent the entire vocabulary available and makes no
  442. mention of the numerous variations you can construct using prepositions
  443. (eg. LOOK UNDER, LOOK AT, LOOK INSIDE, LOOK THROUGH, etc.)
  444.  
  445. ATTACK         BURN            CLIMB           CLOSE
  446. DIG            DRINK           DROP            EAT
  447. ENTER          EXAMINE         FILL            FOLLOW
  448. GET IN         GIVE            GO              KILL
  449. LOOK           MOVE            OPEN            POUR äPULL           PUSH            PUT             READ
  450. SLIDE          TAKE            THROW           TIE
  451. TURN           WALK            WAVE            WHAT IS
  452. WHERE IS    
  453.  
  454.            == ## HAPPY ZORKING ## ==
  455.  
  456.